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26 septiembre 2012

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Las aventuras que nunca nacieron, III


No estaba muerto, que estaba de parranda...

Por si no ha sido suficiente con el repaso por las miserias y las cosas que nunca llegaron a nada, todavía quedan más, muchas más.

Hoy os voy a contar (y espero que le sirva a alguien) las ideas que tenía sobre historias e incluso una campaña ambiciosísima (tan ambiciosa, que para cuando la cosa estaba encauzada ya me había quedado sin jugadores) del juego que durante más tiempo estuve dirigiendo: Vampiro la Mascarada, y el resto de juegos pertenecientes al viejo Zoo... perdón Mundo de Tinieblas.


Más allá de la redención, ocultos de las miradas de los hombres

Durante casi 10 años, Vampiro fue el principal de los juegos que dirigía (como siempre he sido culo de mal asiento y coleccionista irredento, ahí quedan casi una treintena de juegos en las estanterías) y como tal, el que más esfuerzos se llevó por mi parte.

Fruto de aquella dedicación fue el nacimiento de Ciudad Delta (con San Paul Verhoeven como santo patrón): una ciudad imaginaria no muy lejana de Detroit, fundada sobre los cimientos económicos de una enorme corporación de fulgurante crecimiento, dominada con mano de hierro por el Príncipe Alexander Rustchev (también dueño de la corporación y todo lo que lo rodea). Una ciudad bajo el control absoluto de un vampiro, que además es dueño de prácticamente todo lo que hay en ella, intentando crear una distopía vampírica donde nada escapa de su control. Ah, y donde todos los tremere están muertos del todo...

Evidentemente, una ciudad así implica un cambio en el paradigma de las situaciones sociales en el universo del antiguo Mundo de Tinieblas. Ciudad Delta era una ciudad libre para las criaturas de la oscuridad, con representación de la Camarilla y del Sabbat, de hombres lobos y magos, en un precario equilibrio mantenido con puño de acero y el apoyo de cientos, si no miles, de humanos ligados por sangre al príncipe (incluyendo fuerzas especiales de la policía con armamento de fósforo blanco a tutiplén).


En este entorno, como una especie de actualización de una antigua aventura, se debía desarrollar como introducción y a modo de one-shot, La noche del cazador, una especie de búsqueda contrareloj de un asesino en serie vampírico, que deja docenas de víctimas a lo largo y ancho de la ciudad, como una imparable fuerza de la naturaleza, invisible y cuya brutalidad no parece hacer distinción entre mortales y vampiros (ni entre generaciones). En su modus operandi, dejando una serie de pistas que conducen tanto hacia él como hacia un crimen más horrendo aún (que no llegué más que a bosquejar algo sobre un ritual tremere que sale mal y atrae a un espíritu que los aniquila, para terminar quedando libre), el vampiro asesino serial pone en entredicho la fortaleza estructural de la sociedad vampírica de la ciudad (y las reservas de sangre de más de un PJ).

La otra Comunidad, la intrahistoria de la Tierra Media

Recuerdo que cuando empezamos a jugar a MERP, nos pasábamos las partidas rogando por encontrarnos con los miembros de la comunidad del anillo y hasta tuvimos en un par de ocasiones la ayuda de un tipo que se hacía llamar Gandalf. Semejante patada al canon señordelosanillosiano no es algo que pudiera mantenerse con la cerrazón que al hacernos mayores se produce, sin embargo, yo siempre tuve en mente la idea de los héroes anónimos.

Empezaría con una aventura introductoria en que los PJs se las verían con un grupo de orkos (y uno enorme montado en un lobo de considerables dimensiones) que saquean periodicamente una aldea. Algo ligerito para ir haciéndose a las reglas, y es que tengo la costumbre de que las primeras aventuras siempre deben ser un poco didácticas. Tras eso, al alcanzar la categoría de héroes locales, serían reclutados por un explorador elfo (o un humano afín a ellos) para ir a Rivendel y recibir la serie de misiones más importante de sus vidas.

En realidad nada concreto de entrada, pero que los llevaría a cruzarse durante toda la aventura en el trayecto de la Comunidad del Anillo. Recorrer los mismos caminos encontrando a veces los mismos retos antes o los que dejara la Comunidad (como pasar por Moria después de que ellos la abandonaran, dejando una miriada de orkos de las montañas en pie de guerra pero sin el balrog), llegando a compartir mesa con los protagonistas de las novelas en lugares como el Abismo de Helm (en el que lucharían mano a mano con ellos, siendo tan partícipes de la batalla como los mismos Aragorn o Legolas), y resolviendo gestas paralelas, porque... ¿Qué habría pasado si un grupo de enemigos hubiera atacado una de las atalayas con enormes hogueras a través de las que se comunicaban para dar la alarma en Gondor? Pues es un pequeño detalle que no aparece en las novelas pero que sin que los PJs llegaran allí y liberaran la atalaya, el mensaje no llegaría y las huestes de Mordor habrían cogido de improviso a los héroes conocidos por todos.

Y así, aunque menos famosos y sin sus gestas inmortalizadas en las novelas de Tolkien, resultaría que los aventureros habrían sido parte intrínseca de la historia reciente de la Tierra Media. Ellos lo sabrían y los demás también.

4 Tiradas:

BatOutOfHell dijo...

"como siempre he sido culo de mal asiento y coleccionista irredento, ahí quedan casi una treintena de juegos en las estanterías"

Mucho me suena eso mismo, pero yo principlamente dirigía Cthulhu, mientras que libros y libros se almacenaban en mis estanterías... Al menos intentaba dirigir un one-shot de todo lo que cogía...

Y con MdT tuve una experiencia similar... Cosas que se empiezan y ahí se quedan sin continuar. Ahora mismo estoy intentando recuperar todo el trabajo que monté para el crossover Vampiro, Mago, Hombre Lobo ambientado en Bilbao y alrededores yvolver a reiniciar el proyecto. O eso o usarlo para The Dresden Files.

¿Apostamos algo a que se vuelve a quedar en el tintero el susodicho proyecto? XD

doclusifer dijo...

lo de ciudad Delta suena genial, pero se me antoja que con el sistema de WW, un poco turbio y conplicado de llevar.

AOH/Rasczak dijo...

Iker, pues como se pondría la cosa que yo acabé desarrollando las aventuras siempre en forma de pseudo-one-shot, procurando que fueran rápidas de jugar y casi independientes unas de otras. La cosa estaba en procurar que todas estuvieran enlazadas por un arco argumental mayor, del que siempre se quedara colgando algo. Vamos, aplicando el sistema de las series al rol. Es que no había manera de que la cosa durara.

Yo te apoyo morálmente en eso de recuperar el trabajo!

doclusifer, desgraciadamente nunca le pude hacer la prueba de fuego, pero en su día no me pareció demasiado complicada la idea. Al fin y al cabo es una "ciudad libre" como Vancouver, con un sistema de gobierno más feudal de lo habitual en la actualidad. De todas formas quedaba mucha sustancia que sacarle a la idea cuando abandoné el proyecto.

Hans dijo...

Mira que chapar este sitio, que pena leñe

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